Wasza ekipa to różnorodna mieszanka ludzi, z fundamentalnie różnymi podejściami do życia. Łączyły was przede wszystkim interesy, a mimo to zdażało się, że ryzykowaliście swoim życiem dla siebie nawzajem.
Najbardziej reprezentacyjnym członkiem był Jean, cwaniak z Vegas. Jest w stanie załatwić wszystko, pogadać z każdym, i wyjść na swoje w każdej sytuacji. To on zapoznał was z Henrym, łącznikiem z Warmaru, i zdawał się najbardziej zdeterminowany do wyjaśnienia sprawy Henrego - być może dla niego osobiście stawka jest większa, niż się na pozór wydaje. Powiedziałem że BYŁ najbardziej reprezentacyjnym, bo determinację przypłacił uszkodzeniem żuchwy. Miał duże szczęście, gdyby kula poleciała kilka centymetrów wyżej, zginąłby.
Na drugim końcu reprezentacyjności jest Lukas, włóczęga z Detroit. Na niczym mu nie zależy, a już na pewno nie na sobie sobie. Gna przez pipeprzone ruiny Stanów Zjednoczonych na motocyklu bez większego celu. Jest nieprzewidywalny, a przez to niebezpieczny. Niebiezpieczny dla otoczenia, niebezpieczny dla siebie, niebezpieczny dla swoich towarzyszy. Zapytacie po co mieć przy sobie człowieka, który wszędzie pakuje się w kłopoty? A wiesz co jest w stanie zrobić człowiek, który nie boi się śmierci?
Jack Black, łowca z Nowego Jorku, okazuje nowojorskie wychowanie, wykorzystując summiennie swoją ekspertyzę do osiągania celów.
Richie, Texański kurier, jest na swój sposób anytezą Lukasa - jego zawód nadaje sens jego życiu. Zbóje, na których trop wpadliście, spowodowali uszkodzenie jego pojazdu, czy teraz dla niego to sprawa osobista?
Mallgar, zabójca maszyn z Posterunku, to tajemnicza postać. Wątłej postury, wydawałoby się, że nie udżwignie karabinu, a jednak udowodnił, że jest strzelcem wyborowym.
Wszystko zaczęło się w barze “Rozpity Atom” w Vegas. Jean poprosił was, jako z jednej strony specjalistów w swoim fachu, a z drugiej strony ludzi, którzy byli osobiście zobowiązani mu pomóc, abyście przyszli z nim na spotkanie z przedstawicielem Warmaru. Warmar to organizacja związana z Posterunkiem, zajmująca się logistyką i zaopatrzeniem Posterunku. Działa z dala od frontu, a ostatnimi czasy próbuje uruchomić stałą placówkę przy Vegas.
Henry zlecił wam ochronę przewóz sprzętu z Vegas do punktu przeładunkowego w Bunkerville. Sposób, w jaki przedstawiał sprawę śmierdział na kilometr - domyślaliście się, że coś jest bardzo mocno nie tak, skoro Warmar potrzebuje takiej ekipy do ochrony transportu sprzętu. Unikał trudnych pytań, choć dotarło do was, że oprócz ochrony tego pojedyńczego transportu, oczekuje od was dotarcia do źródła problemów, być może… sabotażystów.
Jeszcze tego samego dnia pojechaliście do ruin supermarketu, gdzie czekały na was skrzynie do transportu. Jeanowi udało się pogadać z jednym z żołnieży i wyciągnąć trochę więcej kontekstu do tego, co mówił Henry, niestety chwilę później zaczęła się jazda… Lukas swoją nonszalancją i obleśnymi zwyczajami zdenerwował żołnieży, którzy wyrzucili was ze środka. Później doszło do kolejnej konfrontaci Łukasza z żołnieżami, po której możecie być pewni jednego: ci goście już was nigdzie nie wpuszczą. Ciekawe co przekażą Henremu?
Wyruszyliście do Bunkerville przez pustynię, obawiając się gangsterów na autostradzie. Po drodze zostaliście zaatakowani: gonił was samochód, z którego byliście ostrzeliwani. Mieliście dużo szczęścia, po krótkiej wymianie ognia ich samochód roztrzaskał się o skały tak, że niewiele z niego zostało. Z drugiej strony, samochód Richiego przekoziołkował i jest wyraźnie poniszczony.
Dotarliście do Bunkerville, gdzie przywitał was miejscowy szeryf. Był podejżliwy, choć wyluzował, gdy wyjaśniliście, że szukacie placówki Warmaru. Lukas zaś się odpalił i zdenerwował szeryfa zapowiedzią zrobienia kupy do strumyka.
Znaleźliście docelowe miejsce - Warmar zagnieździł się w magazynach przy byłej Ikei. Tutejści Warmarczycy byli zdecydowanie bardziej przyjacielscy niż ci pracujący w Vegas. Johnny, który odbierał od was towar, zaprosił was na obiad. Jean sprytnie próbował opić Jonnyego, by wyciągnąć z niego więcej informacji. Niestety obiad został przerwany przez Jimmiego, który przybiegł powiedzieć Jonnemu o kradzieży. Podpity Jonny nie był w stanie podjąć konstruktywnych działań, skupiając się na spuszczaniu łomotu gościowi, który miał pilnować magazynu. Z jednej strony kradzież dokonała się już po zdaniu towaru, z drugiej storny po pieprzonej wojnie nie podpisuje się już kwitów z potwierdzeniem odbioru, i ostatecznie goście z magazynu prawdopodobnie zwaliliby winę na was. Brak towaru był waszym problemem.
Rozejrzeliście się i doszliście do wniosków, że ktokolwiek to zrobił, wiedział co robi, i musiał obserwować magazyn, czekając na okazję. Jednyna poszlaka jaką znaleźliście, to niebieskawe igiełki pochodzące z rzadkiego w tych okolicach drzewa (jałowca skalnego). Widzieliście takie drzewa wjeżdżając do Bunkerville i z braku lepszego pomysłu pojechaliście obadać tamtą okolicę. Między drzewami znaleźliście ścieżkę prowadzącą w las, na końcu której był budynek przypominający magazyn.
Postanowiliście zaatakować magazyn. Bezpośredni szturm uznaliście za zbyt ryzykowny. Uzgodniliście plan, który zakładał, że spróbujecie wywabić ludzi z magazynu na zewnątrz. Niestety strzelec wyborowy nie wytrzymał i strzelił zanim człowiek z wnętrza wyszedł na zewnątrz. Znaleźliście się w ciężkim położeniu taktycznym - ludzie w środku zrozumieli co się święci zanim wparowaliście do środka. Szybko myślący Jean zdecydował się podjąć ryzyko i natychmiast wbiec do środka - prawie przypłacił to życiem, lecz dał wam otwarcie, które pozwoliło wam przypuścić bezpośredni szturm. Po krótkiej strzelaninie otoczyliście ostatniego żywego przeciwnika, który poddał się i rzucił broń.