SESJA 5 - PRZYPOMNIENIE

Po ostatich wydarzeniach stwierdziliście, że lepiej będzie na jakiś czas zaszyć się w swoich krywówkach i się nie wychylać. Niewiele to pomogło, czuliście się obserwowani, czasem mięliście wrażenie, że gapią się na was losowi przechodnie, a czasem byliście przekonani, że gdzieś już widzięliście te twarze, lub że ich postura, spojrzenie, chód, zdradzają kto ich przysłał. Ucieczkę z miasta uniemożliwiała wam burza piaskowa nad pustynią, a próba przeczekania aż sprawa sama ucichnie nic nie dała. Po trzech miesiącach instynkt przetrwania kazał wam się spotkać - ta sprawa jest zbyt duża, żeby poradzić sobie z nią samemu.

Spotkaliście się znowu w “Rozpitym Atomie” - barze, który znał wasze twarze nazbyt dobre. W środku było znacznie ciemniej niż zwykle - gadli, że piach zapchał mechanizmy chłodnicze elektrowi, a naprawa będzie możliwa dopiero po ustaniu burzy piaskowej. Na wasze szczęście, te same głupie plotki, które tak często powodowały problemy w mieście, tym razem zadziałały na waszą korzyść. Z różnych źródeł dowiedzieliście się bardzo różnych wersji tego, co i dlaczego wydarzyło się barze tamtego pamiętnego dnia, ale wpólną częścią każej historyjki były duże szychy i jeszcze większe gamle, co, w logice mieszkańców Vegas, przynajmniej częściowo usprawiedliwiało tamtą akcję.

Trochę otuchy dodała każdemu z was świadomość, że reszta też czuje się obserwowana, i nie postradaliście zmysłów. Gorzej, że nie byliście zgodni kto i dlaczego tak wytrwale was śledzi. Czy byli to kultyści przybyli z Bunkerville? Żołnierze Warmaru w cywilnych ubraniach? Ochroniarze Zarządu? Ktoś jeszcze inny? Lista frakcji, z którymi wasz los był splątany stawała się coraz dłuższa, a każdy z przedstawionych przez was pomysłów miał słabe punkty widoczne gołym okiem.

Nagle rozmowy przy sąsiednich stolikach ucichły. Powoli uchyliły się drzwi prowadzące na zaplecze - te same drzwi, które być może pozwoliłyby wam uniknąć rozlewu krwi ostanio, gdyby tylko… teraz to nie miało znaczenia. Z ciemności korytarza wyłoniła się postać, która wyglądała w tym barze jak przybysz z innej planety. Mężczyzna ma na sobie ciemnoszary, wełniany płaszcz, który nie nosi na sobie ani jednego ziarenka pyłu, choć na zewnątrz szaleje burza. Jego buty są wypolerowane na błysk, a spod płaszcza wystaje rąbek śnieżnobiałej koszuli. A przynajmniej na tyle białej, na ile to możliwe w powojennych stanach.

Vito, przedstawiciel Zarządu (cf opis frakcji na końcu), dobrze wie co robiliście w Vegas, wie co się stało w Bunkersille i zdaje się mieć wgląd w działania miejscowej placówki Warmaru. Jest pewny siebie, macie wrażenie, że przyszedł was poinformować jak wygląda sytuacja, a nie porozmawiać czy was do czegoś przekonać. Powiedział wam, że czegokolwiek by wam nie oferowano, dla Zarządu to będą drobne. Oczekuje od was, że włączycie się w przywracanie stabilności w mieście. Stabilności, którą sami zaburzyliście, wiążąc się z typami spoza Miasta. Vito nie zostawił wam konkretnego zadania czy prośby, nie czekał na deklarację lojalności. Zostawił wam na blacie brezentową torbę i wyszedł.

Zawartość torby na pewno służyła potwierdzeniu słów o bogactwie i hojności Zarządu, lecz najcenniejszy przedmiot znajdował się na samym dnie torby: żeton do gry w kasynie, pokryty czarną, matową powłoką. Pod powłoką zauważyliście układ scalony. Na awersie ma sybol błyskawicy wpisanej w koło zębate - nieoficjalny herb Zarządu kontrolującego elektrownię. Jean dobrze wiedział co to jest: list żelazny od Zarządu. Okazanie go otworzy wam wiele drzwi, zakończy niepotrzebne dyskuje, a każdy, kto chce robić interesy w Vegas, zastanowi się dwa razy zanim spróbuje was okraść lub oszukać. Równocześnie zdawaliście sobie sprawę z drugiej strony medalu: taki żeton to symbol przynależności, wirtualna obroża, świadectwo, że Zarząd uznaje was za swoją własność.

Nie zdążyliście jeszcze przyswoić znaczenia żetonu dla waszych dalszych losów, gdy do baru wszedł Rufus. Szukał was, i instynkt podpowiedział mu, że samochody Zarządu stoją przed barem ze względu na Was. Zmiarniał od kąd ostatnio go widzięliście. Wtedy nie wierzył wam, gdy opowiadaliście, że w Bunkersville wiele się zmieniło. Od tamtego czasu zdążył wrócić do Bunkersille, a potem stamtąd uciec. Nie był już wesołym zbieraczem złomu, tylko człowiekiem na skraju szeleństwa. Dowiedzieliście się od niego, że Szeryf rozszabrował sprzęt z kopalni Farsona. Merry prowadzi bar po Garrym, ale ktokolwiek przychodzi się napić i odpocząć, jest natychmiast zagadywany przez nią makabrycznymi opowieściami o koszmarach jakie śnią się jej co nocy. Czasem uzupełnia je rysunkami. Rufus pokazał wam jeden z nich:

Szkic Merry

Dowiedzieliście się, że Szeryf przejął placówkę Warmaru. Przez pewien czas dało się tam normalnie wejść. Samanta żyje, jest więźniem w swojej placówce, można było z nią porozmawiać. Mówiła, że Szeryf jej potrzebuje, bo tylko ona zna kod do jakiegośtam schowka. Rufus wyrwał i wykradł kartkę z notatnika Samanty:

Dzień 82. Szeryf znowu tu był. Nie pytał o paliwo. Chciał wiedzieć, czy nasze terminale biometryczne [Ów-Bio] widzą ‘sieć podziemną’. Powiedziałam mu, że to sprzęt Posterunku, nie zabawka. Spojrzał na mnie tak, jakby mnie już tam nie było. Jakby patrzył przez moją głowę na coś za ścianą.

Dalej Rufus opowiedział, jak to z czasem Szeryf dziwaczał i zakazał wejścia do Ikei. Razem z kolegą zakradł się kanałami serwisowymi. Usłyszał, jak Szeryf mówił coś o układzie nerwowym dla wózków widłowych. Zdążył wyrwać z wózka mały układ elektroniczny zanim musiał stamtąd uciekać. Coś zaniepokoiło Rufusa i szybko odszedł od was. Nie próbowaliście go zatrzymać.

Zostaliście z prezentami od Vita, dowodami szaleństwa w Bunkersille i informacjami, którymi zapewne byliby zainteresowani i Vito i Henry. W barze nie padły żadne strzały, ale i tak stało się już zbyt wiele jak na jeden dzień. Postanowiliście opuścić bar. Poczucie osaczenia nie zniknęło - z jednej strony baru widzięliście zaparkowany samochód, który wyglądał jak należący do ochroniarzy Zarządu, z drugiej - żołnierzy w kurtkach bez dystynkcji, którzy schronili się przed piaskiem w ruinach budynku przecznicę dalej. Stanęliście na rozdrożu: jeśli Zarząd na prawdę wziąłby was pod swoje skrzydła, stalibyście się w Vegas nietykalni. Z drugiej strony, Vegas stało się dla was pułłapką, polem minowym, a jeśli Warmar uzna was za swoich ludzi, to na pewno nie będzie chciał was stracić. Być może Henry pomógłby wam się wydostać z tego przeklętego miasta i kontynuować współpracę gdzieś, gdzie nie jest się ciągle obserwowany.

Postanowiliście odwiedzić Henrego. Nie zdecydowaliście jeszcze jak i czy będziecie chcieli rozgrywać frakcje, ale Henry na pewno ma odpowiedzi na kilka pytań. W szczególności, miał wysłać swoich żołnierzy do zbadania co kryje się pod wieżami ciśnień. Miał też przesłuchać kultystę, którego mu dostarczyliście ostatnim razem.

Jechaliście wszyscy samochodem, podczas burzy ciężko by było Lucasowi jechać motocyklem. Gdy zaparkowaliście koło ruin supermarketu będącego obecnie placówką Warmaru i wysiedliście z samochodu sprawy przybrały dziwny obrót. Jeniec zamknięty w furgonetce zaczął się tłuc się i krzyczeć “JEDNOSTKA BIERNA! PRZYBYŁA! SIEĆ JEST KOMPLETNA!”. Byliście pewni, że chodzi o Mallgara, ale zupełnie nie rozumieliście w jaki sposób jeniec zamknięty w furgonetce go wyczuł. Żołnierz pozwolili wam porozmawiać z jeńcem. Gdy otworzyli drzwi furgonetki, wychudzony wrak człowieka rzucił się w stonę Mallgara i próbował go objąć, dalej wrzeszcząc. Zabiliście go. Oglądnęliście ciało, ale nie znaleźliście nic, co tłumaczyło by zachowanie jeńca wobec Mallgara.

Znajdujecie Henrego tam, gdzie ostatnio – na dziale mięsnym, pochylonego nad wielkim stołem. Jednak Henry nie przypomina już tego opanowanego urzędnika, który zlecał Wam transport. Wygląda niemal identycznie jak Samanta w Bunkerville: ma podkrążone oczy, trzęsące się dłonie i pije kawę, która zapachem przypomina olej silnikowy. Mimo to, w jego spojrzeniu tli się coś, czego nie było u Samanty – determinacja kogoś, kto wierzy, że ostatecznie wygra.

Henry unikał odpowiedzi na pytania o badanie rzeczy ukrytych pod wieżami ciśnień. Był zafascynowany jeńcem, twierdził, że jeniec “recytował kody źródłowe Projektu Koralowego” czy coś w tym stylu. Cały czas naciskaliście na niego, by wyjaśnił wam więcej na temat wież ciśnień. Przyznał wam, że część żołnierzy nie wróciła, a ci, którzy wrócili, zwariowali, po czym próbował zmienić temat. Twierdził, że cały czas ma wgląd w sytuację w Bunkersille - zademonstrował wam, że jego radiostacja cały czas ma możliwość słuchania tego, co dzieje się w Bunkersille, w tym w wozie Szeryfa. Wy wciąż naciskaliście. Henry zmienił ton i wyjaśnił wam, że Elektrownia jest na krawędzi trwałej awarii, i do działania potrzebuje opieki techników Posterunku. Henry mówił, że Posterunek na północy walczy o przetrwanie ludzkości, podczas gdy Zarząd jest zainteresowany tylko technologią potrzebną do utrzymania Elektrowni przy życiu. Widząc, że więcej od Henrego się nie dowiecie, opuściliście placówkę Warmaru. Gamble przemawiają do was mocniej niż ideologia.

Było już późne popołudnie, postanowiliście sami zbadać co kryje się pod wieżami ciśnień AquaCorp. Wieże znajdują się na terenie należącym do pomniejszego bosa mafijnego, Hohenzollern’a. Teren był ogrodzony, brama zamknięta. Za bramą w budce siedział cieć. Spróbowaliście okazać żeton od Zarządu. Cieć uszanował żeton, otworzył bramę i was wpuścił. Zdawał się zupełnie nie rozumieć czego i po co strzeże. Zdradził wam, że wpuścił już kilka ekip do kanału pod wieżami w zamian za kilka gambelków. Nie wszystkie ekipy wróciły, ale on się tym przejął. Odkupiliście latarkę od ciecia i zeszliście do kanału.

Nowe frakcje:


powrót